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https://w.atwiki.jp/hisoukaiji/pages/26.html
___________ /´ , -‐- 、. / . i / `''‐ 、..__,. ‐'´ヽ. / 点は役が増えるほどに上がっていく. ! ,' 、 ∨ それが基本だ | i 、 、`''ー---‐''´ ヽ |. l /へ.\` ー---‐ ´/,.ヘ たとえば・・・・悪い例をあげよう │ \ _\\, /∠_ | 二三四七八九456⑧⑧⑧西西 |. /"ヽヽ ==。=`,, /=。==│ こんな手ではせいぜいリーチとツモしかつかない 安い手だ | { i⌒| | ` ー-‐' . .\-‐ ´│ /|. l ト、|.| ー-‐ ' l -‐'.| 今度は高得点になる手だ / | ヽ.._|| r' ; -‐‐' r __ l ー、| 二二三三四四234②③④⑧⑧_/ | /l! / ー----------ー'--.| これは 平和、断ヤオ、一盃口、三色同順がつき リーチなしでも5翻だ.! .| ./ | | その気になればもっといい手はたくさんある| │./ | ===== |\| |/ | ... ,.イ .!` なお 基本的に 鳴いたら役の翻数は| |\ `'' ‐- 、 _ ....... ,. ‐'´/| │ 一つ下がるので(これを食い下がりと言う)| │ \ `~`''" / .| | 無闇に鳴きすぎるのはよくない ただ 鳴いても下がらない役もある 断ヤオや対々和だ ククク・・・・・・ 断ヤオは19字牌(ヤオチュー牌)を使わない手 対々和は面子がすべてコーツの手だ しかし これはあくまで幻想麻雀の話 ルールによっては 断ヤオも鳴いたらつかなくなるものもある あとは ドラと風牌・三元牌・・・ ドラはその数だけ翻数が上がり 風牌・三元牌は3枚そろえると1翻上がると考えればいい とりあえずはこんなものだろうか・・・・・・? r―――――――‐、 、!!! _,,〃-‐ '''l≡≡|. / ヾミ-== l ≡ | 〈ヾ.、 r==- /_ ≡| 翻とかなんぞそれ?という人から見れば た。〉 "=。ラ .|F|≡| 論外なのだ・・・・・・ |` 7 ‐-‐ |F| ミト | l ,, 、 リノ ミ.| \_.-―! l`====ヽ .|\ ミ| |  ̄ /\ ≡ _ ! \| |. / `ァ-‐ '' "´ /| | _,,..,,_,,,_ ,. '" ;; ヽ { 〈 \`''"ス} いやいやいや‥‥! { r、i.(`。, 〈。 )〉 !ヨl.v 〈_ _〉ui 簡単に言うとこんなもんかもよ‥!_ { ,| F===ヘl ` ‐ ! 人!====リ ` ‐、ヽ  ̄ ̄7` ‐ 、 点数‥‥! \ヽ ノノ` ‐ 、 \./三ヲ \`/ \〉, ,へゝ // ノ .- 、 / n ) / ' \「)Eヘ. 〈/^)/ ( ( ノ/ , ' \ { !⊆〉┌───────────────────┐| 親の点数 翻数 子の点数 || 1500点くらい 1 1000点くらい|| 3000点くらい 2 2000点くらい|| 6000点くらい 3 4000点くらい||12000点くらい 4~5 8000点くらい||18000点 6~7 12000点 ||24000点 8~10 16000点 ||36000点 11~12 24000点 ||48000点 13以上 32000点 |└───────────────────┘
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地獄麻雀 原作 板坂康弘・灘麻太郎 作画 田丸ようすけ? 掲載誌 漫画パンチ?連載 話数 全9話 あらすじ "人工授精児"という自己の出生の秘密を知ってしまった平良郁太郎は、いま決然と偽りの人生への復讐を開始した――――。紅蓮コンビが贈る麻雀バイオレンス伝説!(表2より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 芳文社コミックス 芳文社 B6 全1巻 1979年8月15日初版 70年代 板坂康弘 漫画パンチ 灘麻太郎 田丸ようすけ 芳文社コミックス
https://w.atwiki.jp/mjsen/pages/87.html
遊びには、「競争」、「偶然」、「模倣」、「めまい」の4つの要素が含まれるとされます。実力を競うのが競争、運を競うのが偶然、演劇やものまねといった遊びが模倣、絶叫マシーンに乗るといった、感情の高ぶりを楽しむのがめまいの遊びです。 麻雀は4要素を全て兼ね備えるゲーム 麻雀は「競争」「偶然」は勿論、残りの2つの要素も備えているゲームと考えられます。勝ち負けよりも「魅せる麻雀」を大切にする、「麻雀は人生の縮図」などと言われることがありますが、これはまさに、「模倣」としての麻雀を楽しむ考え方です。また、高い手をあがったり、勝負どころで危険牌を勝負することに快感を覚えるのは、「めまい」の要素を楽しんでいると言えます。 麻雀というゲームに様々な人が魅了されるのは、この遊びの4要素を全て兼ね備えているからではないでしょうか。 麻雀は愛すべきクソゲー しかし、「競争」を求める人にとっては、麻雀はあまりにも運の要素が強いですし、「偶然」を求める人にとっては、麻雀はルールが複雑で時間も無駄にかかります。「模倣」を楽しむ人にとっては、勝ちにこだわりすぎる相手をあまり快く思わないでしょうし、「めまい」を楽しむ人は、「何もかかっていない麻雀では熱くなれない」と言うかもしれません。 全ての要素を兼ね備えているということは、悪く言えば中途半端でもあります。麻雀に対する不満や愚痴が、麻雀打ちの口から何度となく聞かれる。愛好家からここまで「クソゲー」呼ばわりされるゲームもなかなかありません。 しかしだからこそ、麻雀は他のゲームでは代替の効かない、言うなれば「愛すべきクソゲー」なのです。麻雀より楽しいゲームは他にいくらでもあるはずなのに、何故かやめることができずに続けている。私もそんな麻雀の魅力に取り憑かれてしまった一人であります。 麻雀に勝つためには麻雀を楽しむ心も大事です。しかしこの本は「戦術書」なので、そちらはひとまず置いておくとして、「競争」と「偶然」。言い換えれば、「選択」と「抽選」のゲームとしての麻雀についてお話させていただきます。
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読み リーチごじぶんのツモばんをへずにターチャがホーラしたときリーチぼうをへんかんするルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 名称不明。 読んで字のごとく、立直後自分のツモ番を経ずに他家が和了した場合は立直棒を出した人に返還するルール。 自分のリーチ後、すぐに下家がツモってしまった時、こう思った人もいるかもしれない。「リー棒返せ」と。 つまり、そういうルールなのである。 成分分析 立直後自分のツモ番を経ずに他家が和了したとき立直棒を返還するルールの38%は小麦粉で出来ています。立直後自分のツモ番を経ずに他家が和了したとき立直棒を返還するルールの35%はスライムで出来ています。立直後自分のツモ番を経ずに他家が和了したとき立直棒を返還するルールの11%は記憶で出来ています。立直後自分のツモ番を経ずに他家が和了したとき立直棒を返還するルールの7%は乙女心で出来ています。立直後自分のツモ番を経ずに他家が和了したとき立直棒を返還するルールの6%はアルコールで出来ています。立直後自分のツモ番を経ずに他家が和了したとき立直棒を返還するルールの2%は濃硫酸で出来ています。立直後自分のツモ番を経ずに他家が和了したとき立直棒を返還するルールの1%はやましさで出来ています。 採用状況 参照
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詳細ルール 各種判定ルール 行動判定以外にも色々な判定の形式があります。 危険感知判定 GMは、用意しておいたイベントにPCたちが突入した場合、以下のような判定を行わせます。 危険判定…GMが用意したトラップや、待ち伏せしている刺客などの不意討ちに気付けるかどうかの判定。 感知判定…物音や落し物などに気がつくかどうかの判定。 いずれも「『感』+2d6」で判定を行います。(クリティカル、ファンブルは有効) 基本的に、達成値が設定された難易度を超えれば判定に成功です。(同値は失敗) 達成値が大きければ大きいほど、GMが用意したイベントに対応しやすくなります。 達成値と難易度の差分による、危険感知判定の結果 GMは、以下の表を参考にしてPCたちにペナルティを与えて構いません。 ~-3:まったく気がつかない。わけも分からず攻撃される。 -2~ 0:紙一重で気がつかない。待ち伏せで襲われたことは理解できる。 1~ 3:ぎりぎり気がつく。待ち伏せ側に先手を取られる可能性がある。 3~ 6:ゆうゆう気がつく。待ち伏せされてても普通に戦闘を始める。 7~ :瞬時に気がつく。待ち伏せしている相手に先制攻撃できるほど。 「隠れる判定」と「不意討ち」 気配を殺して、奇襲を行う際に行える判定です。 バトルシーンではお互いに存在が知られているため判定できません。 隠れる判定…気配を殺して物陰に隠れる際の判定。『技』+2d6で判定を行う。 周囲の人間はこれに対して危険判定で対決し、上回れば気配を察知することができます。 ただし、隠れている間に行動を行うには、その度に隠れる判定を行う必要があります。 不意討ち 隠れている状態からは不意打ちが可能です。 危険判定に失敗した相手は、不意打ちに対して(対応)に-2d6の修正が与えられます。 さらにこの時(付加)することができません。 「他人をかばう」などの追加行動はとることができます。 状況による判定への修正 状況によって判定へ修正が与えられます。 GMは柔軟に判断して下さい。 水の中に浸かっての行動……行動判定修正-2、または-1d6(浸水深い場合) 追い風、向かい風で矢を射る……命中・ダメージ修正+2、または-2 暗闇の中での行動……行動判定修正-2d6(「失明」と重複する) ダイスの数が「0d6」になる場合 技能や状況による修正によって、判定でダイスを振る数が「0個」になる場合があります。 その場合、その判定は失敗し、行動は解決できません。 対物攻撃判定 壁やドアなどの物体に攻撃する場合、命中判定なしで『耐久力』にダメージを与えます。 この際、相手が生物であることが前提の特殊効果は無効となります。(≪部位攻撃≫≪抜き攻撃≫など) ダメージを与える際、物体ごとに設定された『硬度』を自動減少として扱います。 また、物体の『硬度』は<属性>の影響を受けます。 『硬度』は特に手を加えない限り<無属性>のみに対応しています。 以下のデータを参考にしてください。 ‥紙 硬度:0 耐久力:1 ‥窓ガラス 硬度:2 耐久力:2 ‥コンクリートの壁 硬度:20 耐久力:30 ‥停留している乗り物 硬度:「車体」 耐久力:「乗り物の耐久力」 ‥≪結界技術≫による結界 硬度:なし 耐久力:『呪』+SLd6
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概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 概要 チーム制によるRPG色を強めたルール 1、まず対戦前に使用する6キャラをお互いに宣言します。(以下パーティと呼びます) 2、次にそのパーティの中から3キャラを自分で選択、相手には伝えません。 3、先鋒キャラのみ発表、キャラセレクトし対戦を開始します。変更はできません。 4、勝敗がついたら負けた側は次のキャラとマップを選択します 5、闘えるキャラがいなくなったほうの負けです 交代権 お互いに一回だけ交代権がありますその試合の勝敗はノーカウントとし、 権利を発動した側がキャラ選択し対戦に戻ります 交代権発動のタイミングはキャラ選択画面のときに行います カスタマイズ ・キャラ制限 パーティ内での被り禁止 ・アシスト制限 パーティ内での被り禁止 ・アビリティ制限 なし ・アクセサリー制限 基本アクセと独立アクセの構成はパーティ内で被らないようにすること ・装備制限 なし ・召喚制限 なし(パーティ内での被り禁止) 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 選択方式:最初は秩序の聖域、次からは負けたほうにステージの選択権 ・使用ルール、ルール設定等 なし ・使用ジャッジ なし 立ち回り ・永久コンボの可/不可 可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど ぶっちゃけると某RPGのパクリルールですw ページトップへ▲
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/75.html
読み アンカンのチャンカン 種別 和了に関するルール 別名 解説 国士無双の1面待ち聴牌に限り、特別に暗槓を搶槓する事ができるというルール。 暗槓の全部の牌を伏せるルールでは採用することができない。 対象とする暗槓に祝儀牌(金1筒、金北など)が含まれていた場合、祝儀牌で和了ったことになる模様。 成分分析 暗槓の搶槓の55%はやましさで出来ています。暗槓の搶槓の20%は回路で出来ています。暗槓の搶槓の16%は血で出来ています。暗槓の搶槓の6%はカテキンで出来ています。暗槓の搶槓の1%は食塩で出来ています。暗槓の搶槓の1%は心の壁で出来ています。暗槓の搶槓の1%は勇気で出来ています。 採用状況 競技麻雀のプロ団体では採用されていない。 セガのアーケードゲーム『MJ』シリーズでは採用されている。 コナミのアーケードゲーム『麻雀格闘倶楽部』でも採用されている(『我龍転生』公式の役解説ページの記載により判明)。 『天鳳』には採用されていない。 『雀魂』には採用されている。大会管理ツールで大会を開く際に無効にすることができる。 参照 参考動画 MJ4三麻 暗槓を槍槓する動画をついに見つけました。MJ4の三麻です。 雀龍門 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9089906
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/251.html
読み テンホー 正式名称 別名 Heavenly hand (英語版Wikipediaでの呼称) 天胡(役箱) 天合(役箱) 天骨(役箱) 天福 東方(東方雀風荘ルール) 和了り飜 役満 (門前のみ)(通説) 五倍満(門前のみ)(佐藤芳清『麻雀大解説』より) 大役満(門前のみ)(異説) ダブル役満(門前のみ)(異説) 牌例 牌姿は不問。 解説 配牌のまま和了になっているという役。親にしか発生しない。その確率はおよそ33万分の1だということが知られている。 一部には九蓮宝燈のように縁起が悪いものとする者もいる。 成分分析 天和の55%は呪詛で出来ています。天和の24%は利益で出来ています。天和の18%は白い何かで出来ています。天和の2%は砂糖で出来ています。天和の1%は野望で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 役満以外は何も複合しないが、かつて公式戦で「大三元天和」を和了った人がいたという。 採用状況 これはローカルルールではなく一般に採用されている役であるが、この役を採用しない競技団体もある。 中国麻雀には存在しない。 参照 地和、人和 天和の時の和了り発声 参考動画 雀龍門 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9375026 MJ4 三麻 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6370188 生放送で出現した例 外部リンク 麻雀の数学
https://w.atwiki.jp/nh2summary/pages/15.html
ルール 基本ルール 四則演算 すべての四則演算において、端数は切り捨てる。複数の加減乗除が行われる場合、まずは使用タイミングの順に適用される。同時に適用される効果の場合は四則演算のルールに従う(乗除が先) 一般行為判定 一般行為判定は、【能力値】ボーナス+2D6で判定する、達成値を求める判定のこと。攻撃のダメージや、呪文の効力(ダメージ、回復量)を求めるダイスロールは一般行為判定ではない。 陵辱攻撃や邪妖術、《シヴァリアス》や《アヴォイド》で行われる『対抗判定』は一般行為判定である。 一般行為判定では「クリティカル」「ファンブル」が発生する。「6が2つ以上存在」することがクリティカルの条件。コモンスキルでダイスが増えるとクリティカル率は上昇する。 逆に「出目のすべてが1」がファンブルの条件であるため、ダイスが増えるとファンブル率が低下する。 対抗判定 複数のものが競いはう判定のこと。一般行為判定の一種。 達成値を比較し合い、高いものが、同値の場合は受動的な側が勝つ。受動側が存在しない対抗判定の場合の処理は不明。引き分けか振り直しとするのが妥当であろう。 戦闘ルール 戦闘の手順 隊列の確認:戦闘に参加するキャラクターと隊列を確認する。 ターンの開始:ターンを開始する。 開幕:開幕タイミングのスキルなどを使用する。 後発行動の宣言:開幕行動終了後、使用するスキル、呪文と後発行動を宣言する。対象はまだ宣言しなくてよい。 最速行動の実行:最速行動を行える場合は、後発行動宣言後に行う。 行動の実行:最速行動、後発行動を行なわず、IVの高いキャラクターから行動を行う。行動が終了したら、次にIVの高いものが行動する。 後発行動の実行:通常の行動終了後、後発行動を行う。 追加行動の実行:『魔王の欠片』による追加の行動は、後発行動終了後に行う。 ターンの終了:ターンを終了し、2に戻る。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/32.html
読み やきとり 種別 その他のローカルルール 別名 ミスティア 解説 その半荘で一度も和了れないとペナルティを課せられるというルール。具体的には、予め決めておいた分のチップや点棒(たとえば10000点オール)を支払う。 支払い先は焼き鳥で無い人全員に山分けの場合や、トップにのみ支払う場合がある。 半荘中で一度も和了っていないことを示すため、「焼き鳥マーク」という用具を使用する(闘牌開始時に表向きにセットし、最初に和了ったときに裏返す)。 一説には、鳥は飛び上がれるが焼き鳥は「あがれない」からだという。 成分分析 焼き鳥の41%は陰謀で出来ています。焼き鳥の29%は罠で出来ています。焼き鳥の24%は怨念で出来ています。焼き鳥の2%は歌で出来ています。焼き鳥の1%は希望で出来ています。焼き鳥の1%は汗と涙(化合物)で出来ています。焼き鳥の1%はやましさで出来ています。焼き鳥の1%は赤い何かで出来ています。 採用状況 セガのアーケードゲーム『MJ3』では、雀荘モードのうちSランク雀荘「紅孔雀」でのみ採用されていた。( 公式サイトの記述 より)焼き鳥のペナルティはチップ3枚を焼き鳥で無い人に山分けで支払う。 ハンゲーム『麻雀3』では、卓作成時のルール設定で選択可能な項目に含まれている。 同人ゲーム『東方幻想麻雀』では、ペナルティはないものの、焼き鳥達成すると称号「焼き鳥」を獲得することが出来る。この称号には上位も・・・? 参照 焼き豚 焼き鳥返し